Tutorial scritto da: Doctor Frag

LA PRIMA STANZA

 

Per cominciare a vedere davvero come si lavora con l'UnrealEd, faremo subito un esempio pratico: proveremo a realizzare una singola stanza.
Allora, tanto per cominciare, bisognera' specificare al programma che vogliamo creare una mappa tutta nuova: fate clic sull'icona "New Level" presente a sinistra sulla barra di menu' orizzontale ed evidenziate proprio "New Level" nelle opzioni apparse. L'UnrealEd si preparera' a cominciare: solo griglie vuote in tutte le viste.

 

 

Adesso dovremo scegliere una forma da scavare, come abbiamo gia' detto, nel mondo virtuale dell'UnrealEd; nel menu' "BUILDERS" selezionate il cubo, la figura piu' semplice.

 

 

Il cubo comparira' in tutte le viste come uno scheletro rosso (Wireframe), ben definito ma inconsistente; sfruttando la telecamera (cosi' farete anche pratica nell'usarla!), ruotate intorno alla figura: si tratta di un cubo di cui si vedono solo gli spigoli in rosso.

 

 

A cosa corrispondono nel mondo reale le unita' di misura dell'editor, lo capirete con un po' d'esperienza; per il momento, le dimensioni per personalizzare il vostro pennello ve le daro' io (sono troppo buono..). Per fare questo cliccate con il tasto destro sull'icona del pennello cubo nel menu' BUILDERS ed inserite manualmente le 3 dimensioni nelle rispettive voci del menu' aperto:
Height: 512
Width: 512
Breadth: 512
Cliccando su "BUILD" nello stesso menu', vedrete il cubo aumentare di dimensioni in accordo ai valori da voi impostati. Per il momento potete chiudere il menu' del pennello cubo. La stanza non esiste ancora, ma e' gia' possibile distinguerne la forma: manca solo il rivestimento delle pareti del cubo. L'uso delle textures ve lo spieghero' a parte; per il momento ce ne serve una sola, ai fini dell'esempio. Per procurarvela cliccate sul "TEXTURE BROWSER" nel menu' principale, ed aprite il pacco "ANCIENT"; nella finestra aperta verranno mostrate tutte le texture di quello "stile" divise per categoria.

 

 

 

Evidenziate quella che vi pare cliccando sulla texture stessa e chiudete la finestra senza fare altro. Ora si puo' creare la benedetta stanza, gia' rivestita come vogliamo: piu' semplice a farlo che a spiegarlo. Nel menu' "CSG" cliccate sull'icona "SUBTRACT". 

 

 

Ora potete vedere il vano da voi creato. La stanza non ha, come potete notare ombre o alcun senso di profondita': eh, si...e' alquanto bruttina! Per migliorarla occorre una fonte di luce, che andremo ad aggiungere cliccando col tasto destro all'interno della stanza nella visuale 3D e scegliendo l'opzione "ADD LIGHT HERE". In effetti, per notare la differenza, e' necessario far "ricostruire" al PC la geometria da noi finora creata: senno' niente ombre!
Per ricostruirla esiste un tasto apposta, F8, che apre la finestra di "REBUILD": con le vostre attuali conoscenze NON cambiate niente, ma limitatevi a cliccare su "BUILD". Se F8 non fa comparire alcun menu', provate prima a cliccare dove c'รจ solo griglia su una delle visuali 2D, oppure utilizzate il tasto "BUILD" nel menu' in alto e scegliete "BUILD OPTIONS": F8 e' solo uno "short Key".
Immagino ora vada un po' meglio. Sembra una stanza!
Non avete finito ancora, pero'!
Se volete visitare la vostra stanza usando UT, dovete inserire un punto di partenza per il vostro personaggio. Dovete quindi usare il browser, stavolta quello degli "ACTORS" ed aprire "NAVIGATION POINT" nella finestra che si aprira' dopo averci cliccato.

 

 

Evidenziate "PLAYER_START" e, esattamente come per la luce, posizionatelo dentro la stanza nella visuale 3D. Chiudete il browser degli "actors", fate un nuovo "rebuild" e salvate la vostra mappa come DM-QuelloCheVolete: comparira' nel menu di scelta all'interno di UT. Provare per credere.